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1024.反对的理由

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个好的3A大作需要花费很长的时间多年去经营打造。

这里面风险太大了,一旦失手,可能就是血本无归。大家的生意刚刚有所起色,谁会用自己血汗成就的事业去冒险呢?

所以现在就是这么一个局面。

大公司没有必要冒险,小公司没有实力冒险。

玩家或许也不愿意为一款单机游戏去花很多钱。

国内的市场,决定我们现在冒然开启3A大作会非常非常非常的冒险。甚至连营造IP都不容易。

西方题材的话,我们玩不过欧美公司。东方题材的话,国内市场目前潜力却还没有完全开发,我们很有可能遇到的局面,是叫好不叫座。论名气,我们公司的名气早就够了。我们如果要做3A大作,目的就是赚钱,可现在偏偏赚钱是最难的,所以我不支持这个计划。”

眼镜男沉声说道。

说道这里,他也似乎没有顾忌了,他看了周方远一眼,似乎是想要看看周方远的脸色。

周方远脸色没有任何变化。

眼镜男深吸一口气,心中暗下决心,继续说道。

“第二个问题,就是积累还远远不够。

游戏业本来发展起来也就几十年时间,我国起步更是晚了很多,就端游和手游来说,我国和其他国家差不多处于同一起跑线,尤其是手游方面,我们因为集团的智能手机,甚至还占据了不小的优势。这方面我们可以弯道超车,或者说,我们现在已经处于领先地位了,继续保持下去,未来在世界游戏界,我们有一席之地。

但是3A大作不同,这种由主机发展而来的游戏类型背后都是各国几十年的技术积累和文化积累。

技术积累就是我前面提到的技术壁垒的问题,现在随便一个3A大作就需要几百人的团队参与制作,国内有参与3A大作研发经验的可能还不到一百人,而且最重要的是这些人大多都分布在国内的各个公司里面,平时大多负责的是技术方面的工作,缺乏真正有过美术和技术方面管理经验的制作者。

而独自制作一款3A大作的制作人更是几乎没有!

在这种情况之下,即便能够聚齐一大批有过3A制作经验的人,但是因为缺乏工程师或者说全局的宏观设计者而不知道如何进行,最后就只能不断踩坑个多年才能有所突破,然而这就需要大量的人力成本和时间成本去试错。

文化积累的问题就更大了,而且比起技术问题更为严重,举例来说,现在国内很多游戏公司在过


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