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1026.两条道路;无所不用其极

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成本,无法承担失败,通常趋于同质以满足大部分玩家来规避风险,因而缺乏创意。

《地狱之刃》则堪称是一款中间地带路线的游戏。

很多人将这中间的游戏视为‘独立3A’,拥有3A的综合质量同时有着新颖和自由的独立精神的游戏。说白了,就是小制作组小开发规模,仅针对部分玩家受众,但是达到一流的游戏质量。”

此前忍者理论工作室和很多发行商合作过,由于经常被发行商左右,因此制作出的游戏总是有一些争议问题,典型的就是《新鬼泣》的人设问题,于是忍者理论不再寻找发行商,通过3A独立模式打造了《地狱之刃》。

忍者理论的独立3A开发模式,是以制作组为中心,控制游戏里的一切元素,控制资金分配、市场宣传和公关,当然还有IP的所有权。制作组和玩家的交流更加直接也更加透明,玩家的意见在游戏开发过程中能够有更大的影响,制作组也会把游戏早期的试玩版本提供给部分玩家。

而获取开发资金则有很多方式:小额贷款和外部投资、游戏周边、完工担保等等。不能不提的是这种模式的前提,必须是小制作、小众。《地狱之刃》首发没有实体版,数字版价格只有普通3A游戏的一半,目标销量是超过30万,可见其针对的玩家群体并不大。

在《地狱之刃》的制作过程中,除了必要开发设备的购买不如作为3A工作室时大手大脚,忍者理论还探索了很多节约成本但可以让游戏效果呈现不打折扣的制作方式。

最后的结果是,截止到2017年11月底,游戏销量达到了50万套以上,总收入达到了1300万美元,对于只有20人的忍者理论团队来说,这款研发了三年的独立3A游戏无疑是获得了成功。除了《地狱之刃》外,《天国:拯救》这款游戏也试图融合独立和3A的概念:它的核心是独立游戏,更硬核,更苛刻,更激烈。但具有3A游戏的视觉效果和制作价值。

如果说《地狱之刃》还只能算准3A的话,那么《天国:拯救》除了画面可能不如一些单机大作,在内容丰富程度甚至比起很多3A大作有过之而无不及,甚至有人认为《天国:拯救》和上古卷轴系列最初几作一样有着很多实验性的新意,比起现在很多开放世界游戏更有意思,假如经过几次迭代,最后《天国:拯救》有可能开宗立派重新定义开放世界或者是重新创造出一个新的游戏类型。

而且《天国:拯救》的商业回报确实很可观,该作上市首周销量突破100万套,上市十


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