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231 第一人称难题

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度实在是有点大。

一开始竹游星除了一些第一人称的基础规则后就没有再给出任何提示,这让他们最初开发的时候游戏有很多大大小小的问题。

比如说人物在3d环境下的运行方式,或者是其他的诸多问题。

这些并不难解决,只是他们并没有灵光一现的找到解决问题的答案。

竹游星就是想看看这帮人有没有自己解决问题的能力。

有了基本规则之后,他们开发起来其实也已经不是特别困难,就是大大小小游戏的bug 很多,要么是人物移动的时候各种物体乱飞,要么就是开枪的时候导致系统崩溃之类的。

不过经过三四个月的研究与开发,他们终于是做出了一个射击游戏的大致雏形,并且能至少运行个三四分钟。

哪怕就是这样,他们也觉得这就是一个奇迹了。

谷毕竟不是所有人都拥有无与伦比的创造力,更多的人还是只能在前人踩过的路上去推动。

等到终于搞定一个没有什么太**ug的试玩后,他们才有些不自信的将这东西发送给了远在曰本的公司总部,让竹游星过目。

游戏本身是用计算机来制作的,并且也同样可以使用鼠标键盘操控,只是自己并没有提示操控的具体方式,导致他们做的有些奇怪。

射击按键被设置在了键盘上。

移动是位于键盘小数字键盘区左边的那个方向键。

鼠标倒是可以用来移动视角。

但现在他们只能勉强做到进行横向的360度旋转,也就是只能做到以三维视角中限制在x轴范围内旋转。

这倒是和前世最初的毁灭战士很像,最初的德军总部也只能横向旋转,是后来毁灭战士的第二代第三代开发之后才逐步升级到y轴旋转。

不过当时更多是机器性能上的妥协,将射击游戏发扬光大的传奇人物约翰卡马克当时也没有任何办法。

不过现在这个世界的硬件技术已经完全可以撑起第一人称射击游戏的更多内容,就没必要制作的那么简陋了。

但对于这帮只是给了个方向就开发的一群程序员们来说,能开发到现在这个程度已经足够让他们掉好多的头发。

对于这样的结果竹游星还是挺能接受的。

简单的在电脑上试玩了一下,发现效果也还可以,于是他便立刻拿起电话,联系上米国那边的工作室负责人。

那边的工作室负责人是一个叫做诺曼的年轻人,他


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