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第151章 卡牌手游市场现状(1/17求首订)

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对他而言,这个时间点卡得很准,现在是个比较关键的转型期,玩家们已经对传统的初代卡牌模式产生了厌倦,而游戏设计师们还没有摸索出转型的方向。

之前,初代卡牌手游的市场一直都是发展期,设计师们基本上是翻个皮就能赚钱,所以他们也没什么动力去大改游戏模式。

但是到了现在这个阶段,许多卡牌手游的玩家们都已经玩了2~3款卡牌手游了,都有点玩腻了,再去简单地翻个皮就上,在没有好IP的情况下,已经赚不到太多钱了。

所以,这些设计师们也不得不转变思路,开始琢磨着怎么创新了。

最容易想到的创新,就是美术表现方面。

这个世界当前的手机技术是能够支持3D大型手游的,所以卡牌手游的进化速度远比陈陌的前世要快。

在陈陌的前世,上线是在2013年1月,上线是在2014年7月,而上线则是在2016年6月。

基本上每次大的革新,都至少要一年半到两年的时间。这不仅仅是受限于设计理念的积累,也是受限于手机配置。

但是在平行世界中,因为手机技术是可以支持3D大型手游的,所以可供设计师们发挥的空间更大,现在已经出现了以横版2D角色战斗为卖点的卡牌手游,比前世快了小半年。

虽然这些游戏在玩法上不如,但在美术表现上已经超越了、甚至后面很多类的手游。

如果再有半年时间,说不定就会出现美术品质很棒的3D卡牌手游了。

陈陌当然不会放过这个风口,现在卡牌游戏市场已经足够大,玩家们对于创新卡牌游戏的呼声几乎达到了顶峰,而其他的游戏设计师们还后知后觉,没有意识到卡牌手游的下一次革新方向。

是时候让玩家们重新回忆起“用心创造快乐”的恐惧了。

……

工作室里,陈陌在手绘板上勾勾画画,很快,一个披肩白发、手持折扇的英俊男子出现在屏幕上。

,安倍晴明。

其实对于陈陌而言,现在做和都可以,但考虑了一下,他还是决定做。

也是非常经典的卡牌手游革新之作,说是全面超越也不过分,但问题在于它的美术水平是相对落后的,而且平行世界中也没有DOTA,它在IP方面并无优势。

陈陌这次的打算是要收割整个卡牌手游市场,一次把路走绝,让别人无路可走。

从前世的经验来看,和类似,它们的美术水平都不


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