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第177章:这一拳20年的功力!

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叫作顿帧,顾名思义也就是帧数停顿。”楚君轻声开口解释道:“机制很简单,在座各位设计师应该都会。”

将怪物受击时的帧数停顿,这个设计起来并不难,无非就是一小串动作编码的数值变化罢了。

但能够想到这一点,才是最难的。

不少员工望向楚君的眼神中,顿时多了几分钦佩之意。

原本楚总对他们而言,就是一个具有天才创意的游戏创造家。

企划写的细腻而精致。

但对游戏的研发细节,却不一定比他们在座设计师要更懂。

毕竟每天坐在这里实操的人可是自己,而不是楚总。

楚君只是简单的小露一手,便让不少员工感受到了差距。

你老板还是你老板嗷。

“顿帧的原理也很简单,你拿一把斧头去劈树,如果一次直接就把树劈断了,显然是感受不到打击感的。但如果你一斧子劈下去,树出现了一道劈痕,但纹丝不动,这时候你就能够明显感受到这个力道的反馈。”

“咱们把它运用到怪物身上,也是一样的。”

“除此之外,还有另外一个电影中常用到的手法,慢动作。我再来稍微演示一下。”楚君话音落下后,又开始修改指令数据。

很快,修改完成。

在慢动作的加持画面中。

结合顿帧。

能非常直观的感受到这一剑挥出去所蕴含的力道。

“这时候,我们还要增加一个‘被击预期值’,这是一个比较抽象的概念,属于感官层面的东西,我们需要通过不断的数据调整来精确它。”

被击预期值,简单来说就是,这一击打下去之后,玩家认为怪物应该会呈现出什么样的被击姿态。

如果只是一记轻拳挥出,即便是加了慢动作与顿帧效果,赋予了力道打击感。

但怪物‘咻’的一下就飞出去了。

这个就属于‘超出预期值范围’。

不但没让玩家感觉到体验良好,反而会感觉到过分夸张了。

但如果将轻拳换成了阔剑蓄力重击,角色高跃而起,朝着怪物天灵盖猛地一劈!

这时候,加慢动作与顿帧效果,结束后怪物仅仅只是朝后一个趔趄。

显然也不符合玩家内心预期。

怪物被这一击,裹挟着崩裂的碎石屑,一并滚飞出去。

显然才符合逻辑。

“嘶……楚总这也


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