1月底,人气低迷如旧,同时在线人数长时间徘徊在1万人之下。
这样的成绩,带给马化腾沉重压力。
网络游戏是不可不扣的吸金利器。以网易为例,网易2004年全年总营收7.86亿,其中网络游戏业务占比59.9%。瞧这比例,外界戏称网易是一家网络游戏公司,还真没有冤枉它。可惜,腾讯看到了网络游戏,却没有足够的研发能力和执行能力。
其实,何止腾讯呢。
譬如一帮门户网站,除了网易,新浪、搜狐、TOM的网络游戏业务也都是半死不活。
网络游戏的门槛并不高,却也不是谁想进就能进。
2004年末和2005年初,腾讯面临严重的危机。
腾讯2004年第四季度业绩,季度总营收3.14亿,其中移动及电信增值服务营收额1.68亿,占比非常高。移动及电信增值服务营收是腾讯最核心的业务,恰恰这最根本的业务,如今却惹来华国移动和华国电信的联合狙击。2004年第三季度,腾讯的移动及电信增值服务营收额1.73亿元,在这互联网高速发展的年代的,第四季度的营收额却不升反降。
更严重的是短时间没有一丝好转希望,预期中的2005年第一季度,移动及电信增值服务营业额还要进一步下滑。正是为了摆脱腾讯对移动及电信增值业务的依赖,腾讯才拼命寻找新的增长点。
网络游戏是一个非常重要的方向。
可惜,《QQ堂》失败了。
腾讯不甘心折戟,决定冒险推出另一款网络游戏。
QQ游戏大厅项目和《QQ堂》项目,都是绕过主战场的侧面进击。想发展网络游戏,想凭借网络游戏赚钱,还得研发大型网络游戏。启动《QQ堂》项目同时,腾讯又深度借鉴国内最热的《十国春秋》和已经在美国和韩国启动Beta测试的《魔兽世界》,秘密立项了《QQ幻想国》。
正常进度来说,《QQ幻想国》到2005年3月才能内测。
可,马化腾等不及了。
因为,腾讯创始人团队有了纷争、有了分歧、有了裂痕。
腾讯核心创始人团队,涵盖马化腾、张志东、曾李青、陈一丹、许晨晔等五人。
其中,移动和电信增值业务由曾李青负责,移动和电信增值业务受挫,曾李青的威望随之削弱。公司是大家的公司,你若有能力共赢,大家肯定都支持你;你若带领大家赔钱,呵呵,如果不想伤和气,你还是退
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