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(三)

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卡勒德】

【黄泉蜂巢】

【玩家潜入贝尔金库碉堡】

【西菲尔直面贝尔】-【贝尔行刺未遂】

【掠夺军进攻玩家社区】-【神秘天使首亮相】

【天使袭击金库碉堡】

【幽影老三试图观察玩家被反杀】

【幽影老大和老二潜入玩家村】

【最终决战】(【狩猎神秘天使】-【发现刷怪点】-【贝尔奇袭领主城堡】-【玩家再潜金库】-【战胜贝尔】-【直面多言者】)

上述的情节中,有的在最开始的构思阶段,只是一个不成形的点子,写着写着就加了进去。实际的写作顺序和发布的顺序也不一定完全一致,有时候会先写后面发生的事件,然后再倒回去写前面发生的事件,或者两个事件都写完了后再调整顺序并调整一定的语句。

整一卷的终极目标是【战胜贝尔】,这个本卷目标串联起了所有的情节,所有的事件都是通往这个目标过程中的风景和站点。在卷末这个目标也确实达成了。除此之外还有几条暗线,比如“西菲尔逐渐发现昼长夜短不正常”、“离间计挑拨贝尔和奇械将军”、“多言者的计划”。

我写作的时候,隐隐的能够察觉到,部分情节其实存在细微的雷同或者悬念不够的情况。

比如说,【奸商卡勒德】、【幽影老三试图观察玩家被反杀】、【幽影老大和老二潜入玩家村】,这三个情节。

虽然起因经过结果不同,但是所基于的戏剧张力却是一致的,那就是【玩家们不讲规矩不按常理出牌】和【“npc”正常理性的思维形式方式】之间发生的碰撞和戏剧冲突。

同样的冲突类型用上3次之后,戏剧张力的强度显然削弱了不少,我又一时半会儿不知道该怎么添置构造新的戏剧张力。

另外就是,大多数情节中,尽管出场的人物总数并不少,但基本可以简单粗暴的分为“敌人”和“西菲尔方”两边势力,矛盾关系的复杂度其实不太够。而且“西菲尔方”的底牌也太多了,大部分时候都是“遭遇敌人--打的敌人溃不成军”这样的套路。

相比于单人或小团队冒险,数量太过庞大的玩家群体作为主角,导致一些我熟悉的情节难以设计和添加进来。比如在很多单人或小团队冒险故事中,都有“主角被追杀躲入山谷/小村子”、“主角团被通缉,不得不乔装打扮偷偷行动”之类的桥段。

现在想来,整个世界观和人物设定中蕴含的矛盾和张力其实不


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