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第111章 拭目以待

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  司金亮去运营组那边了,他要去帮助Avalon工作室去招以前鸣宇科技的员工……

唐瑶则没急着离开,因为还要等那边的消息。

所以她拉着黎雪来到附近找了个位置坐了下来。

鸣宇科技别的什么都不多。

但空位置是要多少有多少。

而坐下来后,唐瑶就思考起了第二款游戏的事,虽然刚刚说是一开始没有那么多资源给到司金亮,但也只是资源,他这个老板还是要上点心的,毕竟为什么要鸣宇科技的那款游戏?不就是为了抢时间么。

这既然要抢时间,那就要让司金亮带领的第二项目组,在没有资源倾斜的时候,尽可能地把游戏底层玩法之类的改好,把工作流捋顺,这样到时候《Fate/Grand Order》一旦走上正轨,工作室的其他资源就可以直接倾斜到第二款游戏上,最快速度把游戏给做出来。

不过这说的简单,做起来可不轻松。

主要是他这个老板不算轻松。

虽然刚刚他跟司金亮说的很有信心……但这信心主要来自于她有前世现成的,经过市场验证的玩法可以抄。

这是条大大的捷径。

毕竟别看某些游戏玩法好像很简单,仿佛看一眼就能理解,一副谁都能做出来的样子。

但往往是那些看起来简单有趣,但却能火很久的游戏的玩法,背后制作人员花费的功夫和心思极多。

炉石就是个典型的例子。

所谓的游戏深度是什么?

不是规则越复杂越好,纯粹靠复杂度支撑起来的深度会让大部分玩家觉得很焦虑。

真正好玩的游戏是玩家既觉得简单能掌握,但又可以持续思考,具有操练从而玩得更好的可能性。

说白了就是有‘策略和操作空间’。

为什么炉石玩家很多都不太待见那些自闭卡组,就是因为这些自闭卡组的玩法,完全就是‘无论别人是啥牌或无论别人怎么打我都是这样打’……直接毁掉了策略和操作空间。

唐瑶目前最大的优势,就是制作者们需要耗费大量心力,去思考实验揣摩玩家心思的玩法……她却可以立刻找到最优解。

但最优解,不代表这是最适合的解。

比如说要做二次元版本炉石的话,底层那套玩法当然可以借鉴,但其他的呢?

不说别的。

举个简单的例子,就说DK部分。

那九大职


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