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第156章 开发模式

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  游戏开发中。

大多时间,并不能给予制作人员太高的自主权,不然很容易导致开发现场一团乱麻,尾大甩不掉。

因为每个制作人员都会觉得,自己的想法是好的。

而且不是每家公司都是任天堂。

他们的EPD本部,可以赋予开发者高度自主权,玩法落地效率极高,那是因为他们大多员工都一起工作了十年以上,哪怕是严重亏损的WIIU时期,也没想过说通过裁员来缓解状况。

大多数厂商的工作模式,还是各自负责明确的内容,然后再汇总在一起,拼凑出一款游戏。

至于创意方面,一般来说也是由核心人员去收集其他工作人员的信息,然后再进行头脑风暴。

这种大型项目一旦任由所有人自由发挥,很容易就会变得无序,继而导致灾难,团队崩溃。

唐瑶其实一开始并没有想到这点,但那位新进干员陆学海提醒了她。

游戏开发过程中。

Avalon必须要有一个切实可行的结构化管理模式了。

不是说,她不让其他工作人员提建议,想创意。

这是必须的。

唐瑶很清楚,自己前世的记忆,只能让她快,而不能让她高枕无忧,因为哪怕是她前世那些众所周知的神作,也是有问题的,没有完美无瑕的游戏。

很多满分神作之所以打10分,并不是说这款游戏完美无瑕,而是指这款游戏是一款‘杰作’,是游戏历史中的里程碑,是一个类型里的佼佼者,能满足一个玩家群体里的绝大部分人。

比如知名的例子,23年的博德之门,王国之泪。

这两款游戏,细究起来,都有这样那样的问题。

这就更别说一款持续更新的网游了。

炉石黑石山版本之后,就是评分不高的‘冠军的试炼’版本,引入了拼点系统。

但这后来完全没成为特色。

这也是唐瑶没有做到这个版本的原因,但知道问题是一回事,唐瑶一个人根本无法改变这个版本,只能提出方向。

这时候就需要所有人一起进行头脑风暴了。

但头脑风暴……不代表无序地任由工作人员不分时间地提。

所以她打算采用骨架开发模式,而这个模式的原则就是——核心循环优先!模块化分层设计!工具链支撑。

而这是最能发挥唐瑶优势的。

因为这个模式下,首先


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