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第318章 过载了

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  “嗯……我还在想。”

唐瑶一边回答黎雪,一边慢慢站起身来,走到窗边,目光投向窗外那些被烈日炙烤得有些晃眼的园区绿化……陷入了沉思。

大作的间隙推出一些小体量的独立游戏。

这确实是个办法。

不过关于游戏的选择就成了重中之重了。

她需要一款制作难度相对较低——美术资源需求可控,程序逻辑不太复杂,开发周期短,但又必须足够有趣、独特,能在短时间内抓住玩家眼球并形成传播的游戏。

前世的记忆如同被阳光晒暖的湖面,开始泛起涟漪,一个个经典的小体量独立游戏形象在她脑海中快速盘旋,筛选。

而首先跃入她脑海的就是《植物大战僵尸》。

这款游戏可以说十分经典了……整体风格采用卡通化,夸张化的角色设计,风格统一且易于绘制,并且场景固定,不需要复杂的3D建模,2D即可完美呈现,可以大大节省美术资源和开发时间。

而这游戏的核心玩法本质就是塔防,规则清晰易懂,程序逻辑相对成熟稳定,主要是路径规划、单位碰撞、资源管理。

没有复杂的物理模拟或实时动作反馈要求。

至于内容量方面,虽然关卡和植物种类不少,但可以分阶段制作,核心循环一旦确立,扩展内容相对模式化。

但就是这么简单的游戏,却又足够有趣,那玩法任何人都能快速理解。

同时又不缺乏深度,如何高效布局、应对不同僵尸组合、合理利用有限的阳光和卡槽,又需要策略和思考。

并且这游戏节奏感确实很棒,一波波僵尸来袭的压力,与成功抵御后的轻松释放形成完美节奏!而收集新植物、解锁新关卡又会带来持续的成就感和探索欲……

最重要的是,这游戏男女老少皆宜,受众极广,非常适合填补休闲玩家的空白,也容易引发话题。

确实是个很不错的选择。

嗯……

不过唐瑶没急着下决定。

因为接着,一个更加诡异,风格化的游戏浮现了——《锈湖》系列。

这个系列也算大名鼎鼎了,但制作难度同样不大,独特略带复古和阴郁的手绘风格,场景多为静态插画或简单动画,虽然细节丰富氛围浓厚,但不需要复杂的3D渲染或高精度模型。

主要依赖的是精心设计的场景构图和符号化元素。

玩法那就更简单了,点击解谜为主,


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