售网络。索尼的ps机,同样依靠了家电的销售网络。包括后来苹果的手机游戏商城,同样有销售网络。
反而微软的xbox,技术含量真的有那么差劲吗?但一直就差了那么一口气,就是因为一直没有掌握住游戏销售网络。
还有就是点卡销售。而这种点卡销售,虽然并不是国内发明的,但却成为了国内市场的独有现象。
起源于欧美的那一套商业手法在我们这不太适用,这与早期国内玩家的消费习惯脱不开干系。在网络游戏的拓荒年代,开发者们几乎都遇到了同样的难题。大规模的联网服务,以及作品持续的更新成本,与传统单机的那套不太一样,他们需要找到一种能够长时间保证收入的方式。
众所周知,国内玩家的游戏付费意识早年尚未觉醒,当时的消费水准也有客观限制。五块钱一张的盗版光盘遍地都是,网游还是个颇为新鲜的玩意,让人们掏钱显然不太容易。至于香港和台湾地区,根据ign日本的调查来看,两地的实体盗版产业直到2010年前后才逐渐衰退——上来就得购买客户端,买了还得充钱的路数显然不太可校
因此这次的《莽荒》上线,采用了礼品卡和话费充值卡模式。索性就用这种与现金等值转换的系统,网游的付费还能变得更为碎片化,从而有效吸引那些闲散的用户。紧接着,在免去客户端收费的基础之上,计时点卡就此应运而生。
当然,这也是某个重生挂壁的金大腿之一。
在上辈子,点卡模式几乎垄断了这一阶段的游戏市场,打造出了一个个经典的游戏项目。李缘肯定会采用这样一个办法。
另外,在正品《蛮荒》的销售中,同样采用了售价29元,附赠一张价值50块的点数卡。不仅以网吧销售为核心,同样也不放过那些家庭用户。
在这一次《蛮荒》的销售中,抛物线可谓是不惜血本,宣发费用已经高达了2.2亿元。等于开创了一片新的蓝海。
……
见武永平他们紧张的盯着后台数据,李缘笑道:“不用担心,有那么多的用户,销售应该不算难吧?”
“艹!我怕的是用户粘性。他们免费的用完了,不肯花钱了怎么办?”
“呵呵,你们要相信国内的游戏玩家。”
“我们的游戏玩家,特点就是免费加盗版吧?”
“呵呵,还要相信那些网吧老板。有零卡后,他们就能提供充值服务,等于多了一个盈利点。”
“你的是那帮孙子?
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