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第495章 游戏有帧率,现实有吗?(5737)

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眼皮微抬,看着祝一飞:“游戏有帧率,现实有吗?”

祝一飞愕然,看上去好像没听明白:“什么?”

方豫指了指窗外:“游戏是靠每秒的帧率变化动起来的,无论是环境变化还是动作变化,都相当于电脑一秒钟画了几十甚至上百张图,才让我们肉眼看到这个虚拟世界是运动的。”

“但现实,是这么运行的吗?”

祝一飞身体微震,似乎懂了什么,但又好像没完全反应过来:“您是说……”

方豫微微一笑:“我说,现实没有帧率,只有连续的状态变化。”

“那渲染,为什么一定要以‘帧’为单位?”

不以帧为单位渲染?那以什么?

看到包括祝一飞在内,现场众人迷茫的神态,方豫摇了摇头:“大家是不是忘了柚子科技是做什么的了?”

“我们是做AI的。”

听到这句话,现场中有些反应快的,脸色已经完全变了。

方豫看了一圈众人,挑了挑眉:“现实世界没有帧率,因此渲染也不该基于离散帧,而应基于‘变化趋势’进行连续性预测。”

“人不会在每一毫秒都重建姿势,布料也不会在每一秒重新计算自己下一刻的位置。”

“一切变化,都是连续性的。”

“所以蜃景引擎不会再以每秒60帧那种古老方式去计算场景状态。”

“我们为蜃景训练了数十万种材质、肢体、光线与环境反应的模型,能够根据已有信息直接‘想象出’合理的下一状态。”

“我们构建了一组融合材质-动态-光照的多模态状态映射模型,可实时根据行为逻辑预测下一状态。”

“比如一个人跑步,传统渲染引擎要计算骨骼、蒙皮、材质、光照、合成、帧输出。”

“而蜃景引擎的计算模式是——‘他下一步会是什么姿势’,然后渲染这个连续姿势。”

“我们不是丢弃帧率,而是让帧率成为一种展示接口,而非渲染决策逻辑。”

“你你看到的是60帧,但实际核心渲染路径只触发了两帧级别的重建,其余都是AI生成的连续状态帧。”

“并且,这两帧的资源消耗,还被云端服务器分担了一大部分,毕竟手机GPU芯片相当多的物理特性都不支持。”

“它不是单一的图形模块,而是集成了感知、预测、内容生成、资源调度的AI引擎中枢。”

“是的,没错,‘蜃


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