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第495章 游戏有帧率,现实有吗?(5737)

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¼Œ应该说是重塑整个行业的消息!

AI游戏的诞生并不会让他们太感到惊讶,以现在AI的发展速度,所有人都预测三到五年内,应该就会有真正意义上的AI游戏诞生。

可谁能想到,最先诞生的不是AI游戏,而是AI游戏引擎呢!?

最先死的不是游戏公司,是特么引擎公司?

魏骜怜悯的看了一眼津津有味的和刚抓的大老鼠沟通感情的隋异,心说你就知足吧,美工这个行业至少高端美工暂时还失不了业。

看看Epic,毫无征兆可能就暴毙了。

真正决定一个游戏画面质量的,并不是显卡,而是游戏的引擎,以及开发团队对引擎的应用能力。

引擎决定了游戏是否有实时全局光照,有没有自动遮挡剔除,纹理分级是否支持虚拟流式加载,甚至一帧之中能否动态融合多个渲染域……

这些,才是画面质量的真正分界线。

经常说一个游戏画面好或者不好,本质上是项目开发团队掌握、开发、调教游戏引擎能力的差异。

同样都用虚幻3,仙剑6就是一坨,不得不制作中途改引擎,画面还不如十年前的战争机器。

当然,还有财力的差异。

有钱的团队,能买到质量更高的素材,画面自然也会更好。

看宣传片,这游戏明显是在手机端运行的。

目前手游领域能用个unity就不错了,但别说unity,就算是挤牙膏更新下仍旧是业内最强的虚幻4引擎,也不可能做到这样的画面效果!

不,不只是虚幻4,去年网上泄露的一份虚幻5开发参数,按照泄露的那份参数看,虚幻5都比不过现在屏幕上演示的这个游戏引擎!

而且目前市面上能够支持AR的引擎非常少,Unity只能靠外挂SDK硬拼Vuforia的图像识别,虚幻更差,渲染虽强,支持AR的插件都没有几个。

其实,不只是祝一飞,有些比较擅长引擎架构的主程和对渲染比较敏感的美工在宣传片播放的时候也已经意识到了这个问题——

——先不说那些刚刚看不懂的物理碰撞计算方式和空间建模技术,只说画面,目前也没有任何图形引擎能支撑这种级别的AR感知、实时空间建模融合高质量渲染。

而图形引擎只是游戏引擎的一部分,一款可应用的游戏引擎,至少还要有物理引擎、音频引擎、输入系统、场景管理、脚本系统、UI系统、动画系统、


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