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第495章 游戏有帧率,现实有吗?(5737)

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D引擎曾是虚幻引擎诞生前最受欢迎的3D引擎,统治了一个时代。

曾经诸多3D游戏都在光盘封面上印上3Dfx Voodoo和QuakeII或III的标志,证明自己支持3Dfx的Voodoo显卡和使用了Quake游戏引擎为噱头吸引玩家。(注1)

一直到Epic的虚幻引擎横空出世为止。

实际上,虚幻最初也是一款游戏,一代虚幻引擎的总体性能并不比同期的QuakeIII更好,虽然有更好的色彩和渲染效果,但在多边形能力上远不如quake引擎。

另外,当时虚幻的优化也没有quakeIII好,bug层出不穷,开发工具也不成熟,物理引擎穿模现象极为严重。

但虚幻却在Epic宣布开放授权后获得了更多游戏开发商的青睐。

因为好看,而且便宜。

虚幻尽管技术并不比quakeIII更强,但更饱和的色彩、划时代的光影和半透明渲染效果、更多变的场景系统……总而言之一句话,在资源有限的情况下,虚幻倾向于好看,而Quake倾向于实用。

再加上虚幻的授权成本远低于Quake,虽然Quake的直接授权价格比虚幻低,但价格中却不包含编辑器,而且还要求销售返利。

最关键的是,Quake的开发商ID非常傲慢,Epic能指派专门的技术人员做虚幻引擎的客户服务,客户提交了一个复现案例请求支持,收到回复时,不止问题得到了详细解答,连顺手找到的Bug都帮你补了。

与之相比,ID的雷神之锤却什么支持都没有,好不容易联系上,说不定电话就是约翰卡马克接的,然后就被他一顿叼。

ID的约翰卡马克是典型的程序员思维,认为技术第一,其他的都是屁。

有人找他要授权,给了钱,他就把源码发过去,能不能搞明白那是你自己的事,不会用只能说明你菜。

他自己还有理,说我支持开源,本来就不想收钱,是公司非要收,跟我有毛关系。

最终,好看打败了实用,商业打败了技术,服务打败了傲慢。

虚幻1时代,双方还算是打的你来我往,到了虚幻2时代,ID基本就被干趴下了,等到虚幻3发布时,Epic已经基本在高端3D引擎领域一统江湖。

而在两年前虚幻四发布后,Epic更是如日中天,整个行业中除非没钱,只要有钱,做3D游戏时引擎第一选择一定是Epic的


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